1 분 소요

1) 프로젝트 생성하기

  • 언리얼 열기 -> 삼인칭 -> 블루프린트, 시작용 콘텐츠 포함 -> 프로젝트 생성
  • 코딩
    • C++, 블루프린트 둘다 혼합해서 하는 방법을 택하는 것이 좋다.
      • 프로젝트 셋팅에서 블루프린트를 선택한다.
    • 블루 프린트 : 언리얼 엔진의 구조 파악을 위해 사용한다.
  • 레벨 블루프린트: main 함수의 개념

2) 오브젝트 생성

  • 부모 클래스 선택
    • Actor : Player가 조종할 수 없다.
    • Pawn : Player가 조종할 수 있다.
    • Charactor : Player가 조종할 수 있고, 이족보행하는 인간형 형태인 것이다.

3) 블루프린트 창

  • 뷰포트 : 위치 설정, 디자인을 하는 공간
  • Construction Script :
    • 게임 시작 전 한번만 호출된다.
    • 주로 값 초기화를 한다.
    • Unity의 Start 이벤트 함수와 유사하다.
  • 이벤트그래프 : 코딩하는 공간

4) 지뢰 오브젝트 만들기

  • BluePrint라는 폴더를 생성하고 Ball_BP라는 Actor 오브젝트를 만들어준다.
  • 오브젝트에 staticMesh를 추가하고 material 속성을 넣어줘서 모양을 만든다.
  • 오브젝트에 Box collizon을 추가한다.
  • Collizon을 staticMesh의 상위로 놓고 staticMesh에 있는 Collizon 기능을 끈다.
  • Collizon 디테일 창에 이벤트 On Component Begin Overlab을 + 한다.
    • On Component Begin Overlab : Collizon에 통과할 때, 충돌을 감지한다.
  • 현재 위치에서 폭탄이 터지기 위해 Get Actor Location 컴포넌트를 추가한다.
    • Get Actor Location : 현재 액터의 루트 컴포넌트 위치를 반환한다.
  • 해당 위치에 폭발하는 이팩트를 발생시키기 위해 Spawn Emitter at Location 컴포넌트를 추가한다.
    • Spawn Emitter at Location : 원하는 위치에 이팩트를 스폰시킨다.
  • SpawnEmitteratLocation에 OnComponentBeginOverlab와 GetActorLocation 컴포넌트를 연결시킨다.
  • 해당 위치에 폭발 사운드를 넣기 위해 play Sound at Location 컴포넌트를 추가하고 연결시킨다.
    • play Sound at Location : 해당 위치에 사운드를 출력시킨다.
  • 폭발 이후 오브젝터 제거를 위해 DestroyActor 컴포넌트를 추가하고 연결시킨다.

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  • 아래 처럼 Ball을 배치하고 실행해서 테스트 해본다.
    • 플레이어가 Ball에 인접했을 때, 폭발 사운드, 이팩트와 함께 Ball이 사라진다.

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